وبلاگ رسمی علی ترکاشوند | ||
|
بازی های رایانه ای، ابزار پروپاگاندای ایالات متحده آمریکا محمد جواد رمضانی آنچه به عنوان تبلیغات سیاسی و تاثیر گذاری بر افکار عمومی امروزه تحت عناوین مختلفی نام گذاری می شود، در واقع همان تکنیکی است که از زمان پیدایش جنگ های صلیبی استفاده می شده است. این جنگ نرم مداوم و به صورت موازی در کنار جنگ های فیزیکی سعی دارد تا عقاید و افکار عمومی جمعیت انسانی هدف را به نفع سیاست های خود تغییر دهد. از جمله رسانه های نوینی که به صورت فراگیر در میان نوجوانان و جوانان مورد استفاده قرار می گیرد، بازیهای کامپیوتری است. پشرفت های تکنولوژیک این بازیها و تکنیک های نوین پروپاگاندا موجب شده است تا سیاست گذاری های عمیقی در حوزه اثرگذاری بر افکار عمومی و دیپلماسی فرهنگی صورت گیرد و به صورت یک ابزار نوین تحت تسلط حاکمیت قرار گیرد. مفهوم تبلیغات از ریشه لاتین propagane گرفته شده واز نظر لغوی به معنای «پخش کردن»، «منتشر ساختن» وچیزی را شناساندن است. در تبلیغات سعی بر این است که یک عقیده ویک کردار به طور منظم و جهت دار قبولانده شود. واژه پروپاگاندا منشا نسبتاً متاخری دارد. اولین استفاده ثبت شده از آن به سال ۱۶۲۲ میلادی که پاپ گریگوری پانزدهم “مجمع مقدس پروپاگاندای ایمانی” را تاسیس کرد باز می گردد. در آن زمان کلیسای کاتولیک رم درگیر جنگ های مذهبی اغلب ناموفقی به منظور اعاده ایمان با استفاده از نیروی اسلحه بود. جنگ نرم، بازی های رایانه ای پاپ بیهودگی این تلاش را دریافت، و به منظور هماهنگی تلاش ها جهت پذیرش داوطلبانه دکترین کلیسا توسط مردم، پروپاگاندای پاپی را بنیان نهاد. از این رو بود که مفهوم پروپاگاندا در مقابل زور اسلحه در ترویج عقاید دینی شکل گرفت. (آنتونی، ۱۳۷۹ :۱۸) از طرف دیگر بنا به نظریه جووت اساساً پروپاگاندا به مثابه یک فراگرد، تحت تاثیر زمینه تاریخی – اجتماعی است که میراثی را ایجاد کرده که هم برانگیزش های پروپاگاندیست و هم بر شیوه ارتباطی او تاثیر می گذارد. در واقع برای آنکه بدانیم پروپاگاندیست چگونه عمل می کند، باید بدانیم زمینه و متن تاریخی- اجتماعی آن جامعه اجازه چه نوع عملی را به او می دهد. (محسنیان راد،۱۳۸۴، جلد۱ :۱۱۰) امروزه امر تبلیغات به اشکال گوناگون و با هزینههای بسیار گزافی انجام میشود تا ذهنیت خاصی را در مخاطب ایجاد کند. در این باره شاید بتوان گفت ایجاد تصویر ذهنی (الگوی ذهنی) از یک پدیده، بخشی از به وجود آوردن آن پدیده است، چرا که ذهنیت، تعامل سایر پدیدههای پیرامونی و محیطی را تحتتاثیر قرار میدهد و باعث بروز کنشها و واکنشهای معین میشود. رسانهها علاوه بر نقشی که در مقاطع مختلف با تأثیرگذاری سریع دراستحصال شرائط مطلوب واقناع جمعی ایفأ میکنند، با برنامههای بلند مدت و استراتژیهای کلان کارکردی نوین با عنوان «تولید رضایت» برای خود ایجاد کرده اند.در این روش بجای آنکه توان رسانهها برای اقناع افکار عمومی صرف شود. در طولانی مدت، دادههای ذهنی مخاطبین را بگونه ای مدیریت مینمایند که رفتار سیاستمداران در بحرانها دقیقامطلوب نظر آنان باشد.این روش گر چه زمان بیشتری را میطلبد ولی نتایج بهتر و پایدارتری را در بر دارد. یکی ازشیوههای معمول برای حصول چنین نتایجی استفاده از روشها وابزار تبلیغی است. نظریه های ارتباطات و رسانه های جمعی نیز در این خصوص بویژه مورد استفاده پروپاگاندیست ها قرار می گیرد. از جمله نظریه کاشت گربنر که در آن بحث از سه فرایند کاشت، داشت، برداشت است و هر کدام مسیری برای انجام بخشی از عملیات پروپاگانداست. امروزه تعداد بسیار کمی از فعالان رسانه های مستقل، بازی های رایانه ای را بخشی از آینده خود می دانند و حتی آنها را به عنوان یک فرصت یا تهدید تلقی نمی کنند. اما باید اذعان کرد برخلاف تصورات قالبی و سنتی در مورد بازی های کودکان، امروزه نسل بازی های رایانه ای تحولی اساسی پیدا کرده است و با پیشرفت تکنولوژی و رایانه ها، روز به روز در حال گسترش است. اگر ویژگی هایی را که برای رسانه های ارتباط جمع متصور هستیم را مرور کنیم، مانند پیام رسانان حرفه ای، مخاطبان انبوه و نامتقارن، سرعت و همزمانی تولید و دسترسی و استفاده از پیام، و دیگر ویژگیها، به خوبی مشاهده می کنیم که بازیهای نوین رایانه ای، به کمک فناوری های دیگری مانند اینترنت، به سرعت زیادی در دسترس مخاطبان قرار می گیرد. به طور مثال بازیهایی مثل “کوما وار” “Kuma War” و یا “need for speed” به محض ساخته شدن بر روی شبکه اینترنت قابل دریافت و داونلود هستند. علاوه بر آن ما در رسانه های جمعی پیام را داریم که گفته می شود سطحی و ساده است. در واقع پیام متناسب با زندگی توده وار است. بازیهای رایانه ای در طیف های گوناگون نیز همین ویژگی را دارند. یعنی محتوای عمیق و مفید برای مخاطبان خود به جای نمی گذارند. هر چند گستره پیچیده ژانرهای بازیهای رایانه ای، باعث می شود تا ما انواع دیگری از بازیها را نیز داشته باشیم که پیامهایی عمیق و فلسفی داشته باشند و آنرا منتقل کنند. این مطلب را ما در بحث تاثیرات بازیهای رایانه ای البته از بعد سیاسی و عقیدتی بررسی می کنیم. بازیهای رایانه ای را بازی در فضای سایبر یا بازیهایی که با رایانه ساخته شده باشد معرفی کرده اند. این بازی های رایانه ای را در ژانرهای متفاوتی می توانیم بررسی کنیم. ۱- اکشن و پرجنبش ۲- جنگی ۳- نقش بازی کردن. این تقسیم بندی از حیث بازیگر است که می خواهد شخصی را کنترل کند. البته تقسیم بندی های دیگری نیز در این باره موجود است که می توان در دایره المعارف ویکیپدیا مشاهده کرد. (ویکیپدیا، ۴/۱۰/۱۳۸۶) ما هر روزه شاهد استقبال بیشتر از بازی ها به عنوان سکوئی برای نقد و آموزش بویژه توسط هنرمندان و مخترعان جوان هستیم. امروزه از یک سو بسیاری از استعداد های خلاق به سمت طراحی و تولید بازی گرایش یافته اند و از سوی دیگر بسیاری از مخاطبان که قبلا وقت خود را با دیگر انواع رسانه ها پر می کردند به سمت رسانه بازی جذب شده اند. یکی از نشانه های توجه به “بازی های جدی رایانه ای”، اهدای ۸ میلیون دلار به دانشکده سینما و تلویزیون دانشگاه کالیفرنیای جنوبی برای طراحی و تولید دوره تحصیلات تکمیلی روایت و داستان سرائی با استفاده از بازی ها می باشد. در واقع تخصیص چنین اعتبار قابل توجهی حاکی از آن است که هر روزه بر میزان اعتبار و وجهه فکری- دانشگاهی بازی ها افزوده می شود. رسانه نو ظهور بازی های رایانه ای با قابلیت ها و ویژگیهای خاص خود به جرات می توان گفت که ضریب تاثیر گذاری و نفوذ خود را حتی از رسانه هایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده است. از مهمترین این ویژگیها ماهیت تعاملی بودن بازی های رایانه ای است. به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد(معمولا کودکان و نوجوانان ) در معرض بازی های کامپیوتری نگران کننده تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامه های تلویزیونی و فیلم های سینمایی است. زیرا این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم ذات پنداری (الگو سازی)، تمرین،تکرار و پاداش و تقویت را به کار می گیرند. (یونگ سانگ، ۱۳۸۴) در بازی رایانه ای گرافیک،صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند.کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند. و دقیقا به دلیل همین خصوصیات است که به یک ابزار تاثیر گذار غرب در راستای ناتوی فرهنگی علیه دنیای اسلام و خصوصا انقلاب اسلامی ایران تبدیل شده است. اثرات زیستی: ۱-اضطراب و دلهره خاصه در بازیهای پر زد و خورد ۲- برانگیختگی فیزیولوژیک (ضربان قلب، تغییر میزان فشار خون) ۳- تغییر در سوخت و ساز و تنفس بدن (مصرف اکسیژن و تولید دی اکسید کربن بالا می رود.) ۴- چاقی ۵- صرع ناشی از بازیهای رایانه ای آثار روانی- اجتماعی: ۱- القای خشونت و پرخاشگری ۲- اعتیاد به بازیهای مزبور ۳- القای برخی از ارزشهای فرهنگی خاص (ارائه هویت جدیدی از زن، دامن زدن به مردسالاری نوین، قماربازی و…) ۴- القائات سیاسی و عقیدتی هویت جدیدی که به زن می دهند در بازیهای رایانه ای، از سویی هویتی کالایی و از سوی دیگر خشن و ستیزه جوست. در غالب بازیهای مزبور، برهنه بودن و برهنه شدن به عنوان وجه شاخص جنس زن مطرح است و جذابیت جنسی وی مستقیم و غیر مستقیم مورد تاکید قرار می گیرد. طراحان بازیهای اخیر با تهی کردن و عاری کردن زن از عواطف درونیش، نقش یک موجود خشن، بی رحم و بی عاطفه را در ستیزه جویی در کنار مردانی پرخاشگر، خشن و ستیزه جو ترسیم کرده اند. در جریان القائات عقیدتی بازیها نیز مفاهیم مذهبی خاص مانند شیطان، جهنم و… مورد نظر قرار گرفته، با برخی از موضوعهای خرافی مانند جادو، ارواح شریر، دراکولا و… آمیختگی می یابند و در مجموع تصویری منفی از مفاهیم مذهبی و مذهب در اذهان مخاطبانشان ارایه می کنند. طراحان آمریکایی بازیهای الکترونیکی، با معیار قرار دادن نظام سیاسی امریکا و دموکراسی آمریکایی، به طور مستقیم و غیر مستقیم دست به ستایش این نظام زده، هر نظام دیگری را که فراروی آن قد علم کند، نفی، نهی و انکار می کنند. افکار عمومی موجود در غرب، بر مبنای تبلیغات دستگاه تبلیغاتی این دیار شکل گرفته اند و از شاخصه های این تبلیغات، تعمیم برتری فن آوری غرب به تمامی وجوه زندگی اجتماعی آنهاست. از این رو، انسانهای ساده اندیشی که اسیر تبلیغات رسانه های مزبور شده اند، واقعا غرب را محور جهان معاصر دانسته، خود را نیز برتر از سایر انسانهای جهان می بینند. از همین رو وقتی در جریان بازیهای رایانه ای، محققان غربی شاهد توصیف برتری کشورهای غربی (خاصه آمریکا) از سویی و ترسیم ضعف، فتور، سستی و عقب ماندگی فکری و فرهنگی دیگر کشورهای جهان از سوی دیگر می شوند، به دلیل پیشینه فکری و فرهنگیشان، حساسیت چندانی نسبت به این مساله نشان نمی دهند. القائات سیاسی به عنوان جزئی انفکاک ناپذیر در این بازیها وجود داشته اند. (منطقی، ۱۳۸۱) اهدافی که برای بازیهای رایانه ای متصور هستیم، مانند منافع اقتصادی، تبلیغات فرهنگی و تجاری، و تاثیرات مخرب اجتماعی دیگر، در واقع همه بخشی از یک سیاست کلان فرهنگی-سیاسی است. در ادامه با بررسی ریشه های این سیاست فرهنگی، بازیهای رایانه ای را به عنوان یکی از ابزارهای رسانه ای نوین در خدمت پروپاگاندا که مخاطب اصلی آن جوانان و نوجوانان هستند بررسی می کنیم. در واقع تاثیر بر روی نسل جوان کشور از آن جهت اهمیت دارد که در آینده آنها مسئولان و قشر فعال جامعه خواهند بود. لذا تفکری که امروز آنها را شکل می دهد در آینده بروز خواهد یافت. لذا بازیهای رایانه ای، ابزار فرهنگ سازی است. فروپاشی بلوک شرق و اتحاد جماهیر شوروی سابق در اوایل دهه ۹۰ میلادی، پایان جنگ سرد بین دو ابر قدرت و سرآغاز تغییر مناسبات بین المللی محسوب می شد. نومحافظه کارانی که طراحی و کارگزاری این پروژه را عهده دار بودند و همواره از آن به عنوان پیروزی آمریکا در جنگ سوم جهانی یاد می کردند، هنگامی که در یک فرایند مشکوک انتخاباتی در سال ۲۰۰۰ میلادی وارد کاخ سفید شدند، با نظامی کردن سیاست خارجی آمریکا و تاکید بر اسلام ستیزی، خواستار پیروزی آمریکا در چهارمین جنگ جهانی گردیدند.به اعتقاد این گروه، دموکراسی آمریکایی که معادل خیر مطلق محسوب می شود همیشه در معرض آسیب و حمله است. زمانی اتحاد جماهیر شوروی، دشمن این خیر محسوب می شد، و امروز، اسلام بنیادگرا ممکن است اساس این خیر را مورد تهدید قراردهد. پس از حادثه ۱۱ سپتامبر، اسلام مبارز جو در نظر این گروه جایگزین شوروی سابق شده است. تعبیر اسلام مبارز جو را این گروه بر واژه تروریسم ترجیح می دهد. (جمعی از نویسندگان، ۱۳۸۵ :۵۲) از منظر آنان تغییر رفتار و ساختار جمهوری اسلامی ایران و مهار اسلام گرایی در منطقه ی خاورمیانه، در واقع به مثابه پیروزی در جنگ چهارم جهانی تلقی می شد. این نگرش اسلام ستیزانه که برگرفته از آراء هانتینگتون در تئوری رویارویی تمدنها است، در واقع در صدد بود تا خطر اسلام را جایگزین خطر کمونیزم نماید. یک ماه بعد پس از حوادث ۱۱ سپتامبر، فوکویاما در روزنامه ی گاردین ضمن تقسیم جهان به دو قطب مدرن و واپس گرا، جواز اقدام نظامی علیه جهان اسلام را صادر کرد. وی در مقاله خود تاکید نمود: «به غیر از ترکیه که در میان کشورهای اسلامی نمره قبولی گرفته است، دیگران در مقابل مدرنیته مقاومت می کنند. آمریکا برای شکستن این مقاومت می تواند از توان نظامی خود استفاده کند.» او مدعی شد: «اسلام تنها نظام فرهنگی است که مدرنیته را تهدید می کند.» (جمعی از نویسندگان، ۱۳۸۲ :۳۸) در همین رابطه ویلیام کوهن، وزیر جنگ اسبق آمریکا، برای اولین بار پس از ۱۱ سپتامبر، عبارت جنگ جهانی چهارم را به کار برد. وی تصریح کرد: «جنگ آمریکا و متحدانش با اسلام، جنگ چهارم جهانی است» (کیهان، ۲۹/۳/۱۳۸۲) طبق پروژه مربوط به فروپاشی شوروی که در آمریکا توسط کمیته خطر جاریتصویب شد، از شش مورد اصل کلی آن، سه مورد مربوط به اقدامات فرهنگی و ایدئولوژیک می باشد. بدین شرح: تغییر نگرش مردم و جابجایی افکار عمومی از طریق جنگ تبلیغاتی و رسانه ای(جنگ روانی) جذب، تربیت و هدایت نخبگان سیاسی و فرهنگی شوروی سابق مهار قدرت نرم و نفوذ ایدئولوژیک شوری سابق، بویژه در کشورهای جهان سوم. که به اذعان الکساندر پرخانوف، از مشاهیر شوروی سابق، پیرامون جنگ روانی و نقش رسانه ها در تغییر نگرش مردم و فروپاشی شوروی: «غرب برای دستیابی به اهداف خود در شوروی، نیازمند تغییر عقاید و باورهای مردم شوروی بود. لازم نبود شوروی را با راکت و بمب اتمی به فروپاشی برسانند، بلکه با تغییراتی که توسط رسانه های کگروهی در عقاید و باورهای مردم بوجود آوردند به این مهم نائل شدند. (جمعی از نویسندگان،۱۳۸۳ : ۱۷۵) کمیته امور تهدیدات جاری که برای بار سوم در تابستان سال ۲۰۰۴ تاسیس گردید تلاش می کند به بهانه ی ۱۱ سپتامبر با شعارهای ضد تروریزم اسلامی کسب امتیاز کند. در سایت۲CPD در این باره آمده است: امروزه بنیاد گرایان اسلامی امنیت مردم امریکا و میلیون ها دوستدار آزادی را تهدید می کنند. تهدیدات جهان شمول است. آنها از کشورهای متعدد نقش خود را ایفا می کنند. رژیم های اغواگر در صدد تحکیم قدرت اند و ازهمین لحاظ باگروههای تروریست همکاری می کنند. شواهدی در دست است که این همکاری شامل دسترسی به سلاح کشتار جمعی می گردد. مبارزه با تروریزم سازمان یافته برای تامین امنیت نظام آزادما همانند جنگ سرد، جنگ پایدار خواهد بود. نظرات شما عزیزان: برچسبها: |
|